近来,学界开始从多个学科视角关注影游融合的历史、现状与未来。2024年末出版、陈旭光教授领衔的国家社会科学基金艺术学重大招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”五卷本系列丛书便是该议题的最新成果,涉及影视学、美术学、传播学、经济学、管理学等多个领域。而在笔者最关心的数字游戏研究领域,陈旭光、李诗语主编的《影游融合下的交互影像与受众影响研究》从数字游戏影像生产与接受的双重视角深入思考了新时代影游融合的发展趋势与未来走向,提出了诸多可供参考与深入探究的问题。
新大众文艺时代的数字游戏
2024年5月,《延河》新设“新大众文艺”专栏,并在刊发词中首次提出“新大众文艺的兴起”这一时代命题,强调在媒介变革语境下,新的文艺载体、文艺形式与创作力量正成为推动社会主义文艺繁荣的关键动力。2024年底至今,学界关于新大众文艺的讨论呈爆发式增长,这表明新大众文艺的崛起标志着文艺生态转型的关键节点,其在文艺领域引发的生产机制、传播方式及接受范式的系统性变革表明,新大众文艺时代已然到来。然而面对这一历史性转折,现有理论建构仍显著滞后,尤其是数字游戏虽被研究者频繁提及,但其作为新大众文艺重要形态的独特价值有待深入挖掘,尚未出现以新大众文艺视角研究数字游戏的论著。从新大众文艺视角而言,数字游戏在如下三个方面具有其他文艺形式无法取代的特殊意义。
其一是媒介生产方式的革新。自其20世纪中叶诞生以来,数字游戏始终是集体主义与技术主义结合的产物,游戏(尤其是商业游戏)作品的开发高度依赖跨学科团队协作,涵盖程序、美术、策划、音效等多领域人才,其生产过程既强调技术展示(展示最新技术加持下的画面引擎和渲染效率),又注重创意表达(构建令玩家信服的故事世界和交互逻辑),这种集体创作模式打破了传统文艺的个人化创作传统,形成独特的“工业美学”生产体系。正如本书所言,以制作虚拟画面为主的数字游戏似乎赋予了生产者更多取景上的自由,但背后依然存在计算能力方面的诸多限制,“每增加一盏额外的灯,处理器的负载就会成倍增加”,这表明在数字游戏的生产过程中,如何在有限的图形算力中尽可能实现摄影想法,其中需要克服的困难往往不比现实摄影中的视角问题更少,因此也就更加依赖新兴的媒介与技术,更加契合“数智时代”的文艺生产需求。
其二是体验传播途径的革新。时至今日,数字游戏早已突破其发展早期对物质载体的依赖,转而更加看重数字场域自身,这不但催生了庞大的数字游戏分销平台与论坛,而且也革新了游戏作品的体验方式,构建出新型的数据感知体验。今天的数字游戏通过数值系统与视听语言的双重编码,既提供显性的成长反馈(如角色属性提升、任务进度),又创造隐性的沉浸感受(如场景氛围渲染、动作反馈节奏)后者往往不容易察觉,但这正是数字游戏独特体验的底层逻辑来源,这种双向互动机制使玩家兼具“观看者”与“参与者”的双重身份,形成区别于传统影视的复合型体验。
其三是大众评价标准的革新。在新大众文艺时代,大众成为批评主体,而数字游戏在其中的独特性则体现于其评价标准。受到销量和讨论度这两个重要因素的直接影响,与传统文艺作品的“思想性”“艺术性”等多元维度不同,“游戏性”——即是否“好玩”——始终是数字游戏评价的核心尺度,这也使得数字游戏和其他所有文艺形式相比,其评价标准最接近大众趣味。这种以用户体验为中心的标准,既体现了大众文化的娱乐属性,也暗含对技术实现与艺术表达平衡性的深层要求。
从新大众文艺重思影游融合
而在新大众文艺兴起的时代背景下,《影游融合下的交互影像与受众影响研究》所关注的影游融合现象可以从中揭示数字游戏与影视媒介深度融合的三重维度,而这正好能够与前节所述一一对应。
其一是影游融合带来的全新文艺创作方式。传统影视制作强调导演中心制与线性叙事,而游戏开发则遵循模块化设计与非线性交互逻辑。本书通过第四章着力分析的“互动电影”和“引擎电影”案例指出,影游融合并非简单的技术叠加,而是生产机制的重构:一方面,游戏引擎技术的成熟使影视级画面的实时渲染成为可能,开发者无需预先渲染每一帧画面,而是通过引擎动态计算光照、材质与物理效果,大幅提升了画面表现的灵活性;另一方面,数字游戏叙事的“非线性基因”彻底颠覆了传统影视的线性逻辑,通过分支剧情选择、环境叙事等方式,将观众从“被动观看者”转化为“主动参与者”,重构了一个个可交互、可探索的故事世界与游玩空间。
其二是影游融合催生的全新体验途径。伴随着“Z世代”的成长与崛起,在可见的未来中,中国数字游戏用户的规模将处于持续扩大的趋势中,这些“数字原住民”早已在具体作品体验中适应了游戏化逻辑,因此习惯于通过交互行为参与内容生产,其审美期待呈现“观影沉浸感”与“操作掌控感”的双重诉求。本书提出“拟像世界”这一全新概念,以此为“一方面充分利用了影像创造故事世界、视觉奇观和幻觉世界的能力,另一方面又结合了数字游戏在设定、玩法、互动中的奇思妙想和无限可能”的影游融合作品命名。这一概念的提出,既是对技术与艺术融合趋势的理论提炼,也精准把握了“Z世代”“既要沉浸又要参与”的体验需求,他们不再满足于单向接收内容,而是渴望在一个可互动、可探索的“拟像世界”中,同时获得情感共鸣与自我实现的满足感。
其三是影游融合建构的全新评价体系。近年来,在《黑神话:悟空》的引领下,画面比肩国际顶级水准的国产单机游戏大作预告片不断发布,国内玩家对此类游戏的热情逐渐高涨,但通过评论不难得知,玩家渴望的并非毫无瑕疵的完美画面,而是配合这类画面下的更加沉浸好玩的游戏体验,这类现象折射出影游融合面临的深层矛盾:玩家既希望获得电影级视听享受,又要求保持游戏的核心交互性。本书通过《盗墓笔记》《帝国时代3》《晚班》这三种题材迥异的游戏作品在影像受众评价层面的不同因素的分析,揭示了影像品质、玩法适配与叙事策略对玩家接受度的差异化影响,进而论证了“游戏性”作为核心评价标准在不同类型作品中的权重差异。
此外,《影游融合下的交互影像与受众影响研究》还提出了许多有价值的学术命题,其中包括影游受众概念的进一步辨析,以及对不同数字游戏类型的差异化研究范式等,对于此类探讨依然有待深入。
(作者为福建师范大学文学院副教授)